Przejdź do menu Przejdź do treści
English version   |   Wygląd Wygląd   |   Zaloguj się
English version   |   Wygląd Wygląd   |   Zaloguj się
Rozmiar czcionki:
Zwiększ rozmiar czcionki
Standardowy rozmiar czcionki
Zmniejsz rozmiar czcionki
Wysoki kontrast:
Włącz tryb biały na czarnym
Włącz tryb żółty na niebieskim
Opcje widoku:
Przełącz na widok szeroki

Menu

Strona główna
  • Strona główna
  • Katalog
    • Wyszukiwanie proste [ALT+1]
    • Wyszukiwanie zaawansowane [ALT+2]
    • Przeglądanie [ALT+3]
  • Rejestracja

Dane szczegółowe książki

Wariaci rządzą domem wariatów: dlaczego produkty wysokich technologii doprowadzają nas do szaleństwa i co zrobić, żeby tego uniknąć / Cooper, Alan (1952-); Bloch-Rowińska, Janina
  • Opis bibliograficzny Opis
Autorzy
Cooper, Alan (1952-)
Bloch-Rowińska, Janina, Tł.
Tytuł
Wariaci rządzą domem wariatów: dlaczego produkty wysokich technologii doprowadzają nas do szaleństwa i co zrobić, żeby tego uniknąć
Tytuł oryginału
The inmates are running the asylum
Serie wydawnicze
Ludzie, Komputery, Informacja
Wydawnictwo
Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2001
ISBN
8320426057
Hasła przedmiotowe
Interakcja (informat.)
Programowanie (informat.)
Programy komputerowe -- przemysł

Spis treści

pokaż spis treści
Przedmowa … 17
Wstęp … 19
Część I. Umiejętność posługiwania się komputerem …25
1. Zagadki w epoce informacyjnej … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z samolotem? … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z aparatem fotograficznym? … 27
Co daje skrzyżowanie komputera z budzikiem? … 29
Co daje skrzyżowanie komputera z samochodem? … 30
Co daje skrzyżowanie komputera z bankiem? … 31
Komputery wpędzają nas w kłopoty … 32
Z komercyjnym oprogramowaniem też jest nie najlepiej … 35
Co daje skrzyżowanie komputera z okrętem wojennym? … 36
Technowściekłość … 37
Przemysł komputerowy niedowidzi … 38
Jak doszło do powstania tej książki? … 39
2. Tarcie poznawcze … 42
Zachowanie niemające związku z siłą fizyczną … 42
Projektowanie to wielkie słowo … 44
Zależności między programistami i projektantami … 46
Projekty większości programów powstały przypadkowo … 46
Projektowanie interakcji czy projektowanie interfejsu? … 47
Dlaczego produkty oprogramowane są inne … 48
Tańczący niedźwiedź … 50
Koszt różnych cech … 52
Apologeci i ci, którym jakoś udaje się przetrwać … 54
Jak reagujemy na tarcie poznawcze … 58
Demokratyzacja rynku … 59
Obwinianie użytkownika … 60
Apartheid wyznaczony przez oprogramowanie … 62
Część II. Kosztuje cię to dużo czasu … 69
3. Marnowanie pieniędzy … 69
Ustalenie terminu zakończenia … 69
Co znaczy „ukończone"? … 70
Prawo Parkinsona … 72
Produkt, który nigdy nie zostanie wypuszczony na rynek … 73
Oddanie produktu z opóźnieniem nie boli … 74
Targowanie się o listę cech … 75
Programiści są u steru … 76
Cechy nie muszą być dobre … 76
Powtarzalność i mit nieprzewidywalnego rynku … 77
Ukryte koszty złego oprogramowania … 81
Droższe od pisania oprogramowania jest jedynie pisanie złego oprogramowania … 82
Koszt okazji … 83
Koszt tworzenia prototypów … 84
4. Tańczący niedźwiedź … 90
Gdyby to był problem, to czy do dziś nie rozwiązano by go? … 90
Ofiary elektroniki konsumenckiej … 91
Jak zawiodły programy poczty elektronicznej … 92
Jak zawodzą programy układające harmonogramy … 94
Jak zawodzi oprogramowanie kalendarza … 95
Ogólna histeria internetowa … 96
Co jest nie tak z oprogramowaniem? … 97
Oprogramowanie zapomina … 97
Oprogramowanie jest leniwe … 98
Oprogramowanie skąpi informacji … 98
Oprogramowanie jest nieelastyczne … 99
Oprogramowanie zwala winę na użytkowników … 100
Oprogramowanie nie ponosi odpowiedzialności … 100
5. Nielojalny klient … 103
Produkt ma wzbudzać pożądanie … 103
Porównanie … 107
Czas na rynek … 110
Część III. Jedzenie zupy widelcem … 115
6. Wariaci rządzą domem wariatów … 115
Kierowanie samochodem z miejsca dla pasażera … 115
Wywoływanie katastrofy … 118
Komputery a ludzie … 122
Uczenie psa jak być kotem … 123
7. Homo logicus … 128
Test odrzutowca … 128
Psychologia programistów komputerowych … 130
Programiści rezygnują z prostoty na rzecz sprawowania kontroli … 131
Programiści zrezygnują z powodzenia za zrozumienie sposobu działania … 133
Programiści koncentrują się na tym, co możliwe, a wykluczają to, co prawdopodobne … 135
Programiści działają jak osiłki … 137
8. Przestarzała kultura … 141
Kultura programowania … 141
Ponowne użycie kodu … 142
Wspólna kultura … 146
Kultura programowania w Microsofcie … 147
Izolacja kulturowa … 152
Walka na śmierć i życie … 153
Myślenie oszczędnościowe … 156
Dehumanizujący jest proces, nie technika … 158
Część IV. Projektowanie interakcji to dobry biznes … 161
9. Projektowanie dla przyjemności … 161
Osoby … 161
Projektowanie tylko dla jednej osoby … 162
Pokładowa walizka na kółkach i samoprzylepne kartki … 164
Elastyczny użytkownik … 165
Bądź konkretny … 166
Hipotetyczne … 168
Szczegółowość, a nie poprawność … 168
Realistyczne spojrzenie na poziom umiejętności … 170
Dzięki osobom kończą się dyskusje na temat cech oprogramowania … 171
Osoby są potrzebne zarówno projektantom, jak i programistom … 173
To jest osoba użytkownika, a nie osoba kupującego … 174
Grupa osób - obsada … 175
Osoby główne … 177
Studium przypadku: system P@ssport firmy sony trans com … 178
Rozwiązanie konwencjonalne … 179
Osoby … 181
Projektowanie dla Clevisa … 184
10. Projektowanie w celu uzyskania władzy … 189
Zadania wykonujemy z myślą o celu … 189
Zadania - to nie cele … 190
Programiści projektują pod kątem zadań … 191
Projektowanie pod kątem celu … 192
Wiadomości telewizyjne ukierunkowane na cele … 193
Kierowanie klasą pod kątem celów … 194
Cele osobiste i praktyczne … 195
Zasada proporcjonalnego wysiłku … 196
Cele osobiste … 197
Cele firm … 198
Cele praktyczne … 199
Fałszywe cele … 200
Komputery są jak ludzie … 201
Projektowanie grzeczności … 202
Co znaczy grzeczny? … 203
Co sprawia, że programy są grzeczne? … 204
Grzeczne oprogramowanie interesuje się mną … 205
Grzeczne oprogramowanie traktuje mnie inaczej niż innych … 206
Grzeczne oprogramowanie pomaga człowiekowi … 206
Grzeczne oprogramowanie kieruje się zdrowym rozsądkiem … 207
Grzeczne oprogramowanie przewiduje moje potrzeby … 207
Grzeczne oprogramowanie jest wrażliwe … 208
Grzeczne oprogramowanie nie opowiada o swoich sprawach osobistych … 208
Grzeczne oprogramowanie jest dobrze poinformowane … 209
Grzeczne oprogramowanie jest spostrzegawcze … 209
Grzeczne oprogramowanie jest pewne siebie … 210
Grzeczne oprogramowanie się koncentruje … 210
Grzeczne oprogramowanie jest zdolne do improwizacji … 211
Grzeczne oprogramowanie nagradza natychmiast … 213
Grzeczne oprogramowanie jest wiarygodne … 214
Studium przypadku: Drumbeat firmy Elemental … 214
Badania … 215
Kto komu służy … 216
Projekt … 218
Kompromis … 220
Inne sprawy … 220
11. Projektowanie dla ludzi … 222
Scenariusze … 222
Scenariusze codziennego użytku … 223
Scenariusze wyjątkowego użytku … 224
Scenariusz przypadku brzegowego … 224
Nagięcie interfejsu … 225
Wieczni średniacy … 226
Udawaj, że to magia … 229
Słownictwo … 229
Przełamywanie barier za pomocą słów … 230
Rzeczywistość rozgrywamy na samym końcu … 231
Studium przypadku: Scanman firmy Logitech … 232
Malcolm, wojownik sieci … 234
Chad Marchetti, chłopiec … 234
Magnum, DPI … 234
Zabawa w udawanie magii … 236
Przycinanie na światowym poziomie … 238
Przeskalowanie obrazu na światowym poziomie … 239
Zmiana położenia obrazu na światowym poziomie … 240
Wyniki na światowym poziomie … 242
Tworzenie mostu między oprogramowaniem i sprzętem … 243
Mniej znaczy więcej … 245
Część V. z powrotem za kierownicą … 251
12. Rozpaczliwe poszukiwanie użyteczności … 251
Koordynacja w czasie … 251
Sprawdzanie przez użytkownika … 254
Próby dokonywane przez użytkowników przed programowaniem … 254
Wpasowanie prób użyteczności do procesu … 254
Zespół multidyscyplinarny … 255
Projektowanie przez programistów … 256
Skąd wiesz? … 257
Przewodniki po stylach … 258
Konflikt interesów … 259
Grupy tematyczne … 260
Projektowanie wizualne … 260
Projektowanie przemysłowe … 262
Nowa elegancka technologia … 263
Kolejne przybliżenia … 263
13. Proces kierowany … 266
Kto naprawdę ma największe wpływy? … 266
Napędzana przez klienta spirala śmierci … 267
Utrzymanie koncepcyjnej jednorodności jest podstawową umiejętnością … 268
Umowa Fausta … 269
Patrzeć na dalszą metę … 270
Brać odpowiedzialność … 271
Poświęcić czas … 271
Przejąć kontrolę … 271
Szukanie podstaw … 272
Wiedzieć, gdzie ciąć … 272
Produkcja filmu … 273
Umowa … 275
Dokumentowanie projektu w celu jego realizacji … 276
Sposób rozwiązania i jego wpływ na kod … 277
Z dokumentów projektowych korzystają programiści … 278
Z dokumentów projektowych korzysta dział marketingu … 280
Z dokumentów projektowych korzysta dział dokumentacji i pomocy technicznej … 281
Dokumenty projektowe przydają się menedżerom … 281
Dokumenty projektowe przydają się całej firmie … 281
Kto jest właścicielem jakości produktu? … 282
Tworzenie procesu przyjaznego projektowaniu … 283
Skąd się biorą projektanci interakcji … 284
Tworzenie zespołu projektowego … 285
14. Możliwości i przyjemność … 287
Przykład dobrze prowadzonego przedsięwzięcia … 288
Uświadomienie wszystkim w firmie, jak ważne jest projektowanie … 290
Korzyści, jakie daje zmiana … 292
Pozwólmy im zjeść to ciastko … 293
Zmienianie procesu … 296
Skorowidz … 299

Zgłoś problem

Użyj poniższego formularza aby zgłosić ewentualne problemy z plikami udostępnianymi na tej stronie. Opisz dokładnie problem i wskaż czego on dotyczy.

Przejdź do listy książek
Centrum Wsparcia Dydaktyki
Biuro ds. Osób z Niepełnosprawnościami
ul. Dobra 55,
00-312 Warszawa
Pokój 0.070 Parter
tel. 22 55 24 222
fax. 22 55 20 224
email: bon@uw.edu.pl

Strona główna BON: www.bon.uw.edu.pl
  • Deklaracja Dostępności
  • O Akademickiej Bibliotece Cyfrowej
  • Regulamin Nowej ABC

Fundusze Europejskie Uniwersytet Warszawski Level UP Unia Europejska

Fundusze Europejskie Uniwersytet Warszawski

Level UP Unia Europejska

Nowa konwersja dostępna jest na Twojej półce

Wykonała się konwersja pliku, którą zleciłeś.

Przejdź na półkę Konwersje aby pobrać plik.

Nowa konwersja dostępna jest na Twojej półce

Wykonała się podgląd pliku, który zleciłeś.

Przejdź na półkę Zbiory przeglądane on-line aby skorzystać z czytnika on-line.